昨天看到TapTap颁布会上,莉莉丝的新游《AFK2》定档8月8日,联想到他们发的一篇文章,外面谈到「没期间玩游戏,不代表我是个Faker玩家」「能在PC上玩的游戏才是好游戏吗?」等话题,让我颇有感受。
近一两年,我对国产手游真是爱不起来,倒不是做得差,相反大家做得很好,但正是由于好过头了,反而感觉「我不配玩」。要素是干流手游体量增大,耗时耗力耗容量,在手机上的体验却没见得有多好,各个圈子也吵得让人脑仁疼。
缓缓地,要找一个更有手游味的「主游」似乎越来越难,就如同这类手游,曾经成了濒危种类。
前面这种现象并不是个例,与我同年龄段的好友大半都在逐渐远离手游,要素无非几类。
年岁比我大的哥们,但凡是任务压力大一些的,基本都玩不了「大作」,由于这些手游绝大少数都要破费更长的期间、集中精神去玩。试试水还好,一旦玩得久就让人感觉压力山大,不如腾出期间来玩PC和服务器的「大作」。
还有一个共事对手游也是颇有微词,给新游花的钱一年比一年少。由于他发现,在数值卡牌和COK类SLG盛行以后,市面上干流手游的氪金反应削弱得太快,一是门槛逐渐堆高,二是很快就不保值,所以他会感到花这钱不值当,于是缓缓敬而远之了。
跟我雷同玩二游的一个好兄弟也在渐渐退圈,说「没新意」。翻新的手游越来越少,堆资源的游戏、重复用一套玩法和付费的游戏,则是一批接一批。稍微深化一点,就发现大家玩的是圈子、是内容、是言论、是节拍,盘外招多过游戏自身……似乎游戏反而成了主角。
也有共事剖析,如今的市场风向就是在挑选玩家。你看头部的手游,曾经不能称为纯手游,大家都在做多端市场,都在尝试把游戏体验向PC端甚至服务器端聚拢……于是压力给到了玩家,用碎片期间、在手机上玩,结果画面开不满、战役打不爽、剧情看不完,就算买了最贵的iPad,多出差几天也得带个手柄;而小体量的手游,有名头的基本都是滞销小游戏的App版,坑深的也不少,顶多当代餐、走肾不走心。
身边小调研一圈,我也恍然:能当正餐的纯手游,还真是越来越稀奇了。
回顾手游迸发的早些年,很多游戏都让人耳目一新,四处都是惊喜。
最开局的惊喜来自操作,由于触屏问世扭转了手游的交互逻辑。《水果忍者》的划屏、《愤怒小鸟》的长按微操,是兴趣性的模范;起初MOBA、FPS、TPS几类游戏的市场大战,又把手游虚构按键的设计提升了一遍又一遍。
七八年前,国际还不乏尝试操作翻新的团队,比如《苍翼之刃》、《影之刃》等手游,就用手势操作登程起作和连招,很有新意。
给我印象最深的还是《白猫方案》的设计:只用一个大拇指操作,即可实现仰视角举措游戏里,主角的走、跑、闪避、基础连招、三套被动技艺等一切操作。
但是《原神》之后的这几年,随同手游边界的含糊,新游戏带来的翻新和惊喜感还在逐年降落。
手游开展的大趋向上,干流赛道大都选用反应周期更短的内容翻新,非干流赛道则是一头扎进小游戏,去孵化买量创意+付费深度都达标的产品。
只不过千奇百怪的内容看多了到底会疲惫。一个游戏圈的好友说,她曾经热爱的那款游戏内容好,美术好,只是玩法一言难尽。如今她基本处于半退坑的形态,只是偶然看到好的版本、青睐的PV,会出来充充钱,纯允许一波。
如今市面上以堆料、跨端、沉迷感、3A为卖点的游戏亘古未有,而它们的外围玩法,多是搬运一些服务器、PC盛行的玩法,对资深玩家来讲,很难称得上新颖;另一个极其,则是小有新意的小游戏,在生长反应和商业化系统上做出翻新(比如开箱子),但要么外围玩法相对单薄,要么付费太狠伤玩家。
在这种曾经定型的大环境里,要翻新、要打破可太难了。
单说前面提到的交互翻新,没有新的配件环境冲击市场,所以近7、8年基本很难再有打破;
雷同玩法翻新的门槛也很高,基本上须要制造人、主字头十年、数十年的积攒才有或许发生大的打破。比如莉莉丝的特征就是以玩法驱动翻新为重要战略,但要做出翻新成绩也得靠一步步探求,十年前他们靠二代卡牌的玩法翻新成为黑马,之后靠着一代又一代产品的翻新和积攒,才有了如今愈加集大成的玩法翻新型产品《AFK2》。
随着翻新和惊喜感的逐年递减,如今头部手游越来越趋同,并且在被动拉近与其余平台游戏的差异。因此,手游的边界越是含糊,对没期间没设施玩大作的玩家来说,能选用的作品就越少。
其实对下面这类人群来说,他们并不是不玩那些大作,只是在这个基础上更须要的是「适宜自己的体验」。
详细来说,首先是操作体验更合乎人们经常使用手机的习气,比如能否允许竖屏操作,竖屏操作下能否有最佳的体验;其次是游戏节拍,能否提供碎片化、嵌入性更强的短周期体验;最后是体验的完整度,在经常使用手机的独自几分钟~十几分钟的不规定期间段里,能否能有一段完整的游戏体验。
只是,如今市面上研讨纯正手机式体验的游戏太少了。
莉莉丝的《AFK2》可以算一例,这款游戏不只在差异化的包装高低了功夫,在纯正的手机式体验上,也做了很多功课。先说审美,这款游戏没有去硬刚工业化3A手游,而是经过两代产品的积攒,去研讨具有国际化审美的美术格调,二代添加3D体现后,平面感也更进一步。
竖屏也更容易展现角色的全体魅力
同时《AFK2》在「竖屏下的视觉体现」也有很多粗疏的解决,比拟显著的有运镜的解决,用合乎玩家眼帘方向的镜头,去出现画面的叙事性。不容易看出来的细节也不少,比如经过给游戏场景的地平线做不凡效果(curve world)解决,能在人物内行走的时刻,让画面边缘发生细微的笔挺感,从而到达扩展玩家视野,出现出大环球观感的目的。
再谈操作设计,自海外测试以来,就有不少玩家以为《AFK2》的竖屏设计很合情义。毕竟竖屏操作自身就更契合中年人的生存和任务节拍,而且《AFK2》在竖屏的基础上还融入了更精细的画面质量、3D效果、大环球景色,与同类产品的观感拉开了极大差异。
你可以构想,摸鱼、吃饭的时刻,也能一只手玩游戏,一只手点根烟,或许拿起一块牛肉粒放到嘴里,搭配唯美的画面和单手就能玩的大环球,这样「玩手游」是不是更惬意了?
接上去聊聊玩法,这款游戏的外围玩法只管是搁置挂机,但实践上它也融合了原野大环球探求、卡牌养成、局中原形战略战役等多个层次、多个种类的系统和玩法体系。这使得,玩家既可以随时上线两三分钟收个菜,也能多花几分钟在大环球里探求解谜,玩起来十分灵敏。
总而言之,关于期间和精神只够玩一点纯手游的人而言,大家对的要求无非是玩得爽、氪得值、累赘小,随时随地都能玩一把,当然最好再来点成年人的层次。所以这个角度看,莉莉丝的《AFK2》很痴呆,抓住了当下时代处于头部手游竞争夹缝中,那些被疏忽的玩家需求。
扩开来讲,如今3A的精品手游的呼声很高,屡屡一个细节疑问都能被争执成抢手话题。但市场上依旧存在更宏大的「缄默的大少数」个体,他们当中既有只青睐休闲文娱的人,也有没期间玩3A但如今没有期间的人,还有对画质有谋求但设施跟不上的人,只是他们过去没得选。
而如今,莉莉丝经过《AFK2》这款产品的错位竞争,又把「原熟手机游戏」这个词从新捡了起来,只是其含意跟早些年大不相反。
早年原熟手游指的就是App游戏。但如今议论「原熟手机游戏」的时刻,和前面说「纯手游」有点相似。去年咱们和莉莉丝张子龙聊到他们的战略,其中就提到他们接上去的指标之一,就是做「原熟手机游戏」,即专门为手机体验设计的游戏,而非3A手游、跨端手游、服务器式手游。
从需求的角度很好了解这种决策,有青睐追赶年轻豪放和花花环球的人,人造也有青睐轻松惬意独品茗香的人,只是如今大势更多谋求前者,后者反而成了「濒危物种」。但大势如此就正确吗?反其道而行之的《AFK2》,在海外首月预估流水达4000万美金(约等于2.89亿元),登顶往年4月Sensor Tower海外支出增长排名,成为莉莉丝以后支出最高的游戏。
危机,是风险也是时机,那么原熟手机游戏的「濒危」,何尝不能看作「物以稀为贵」的时机呢?
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